MagicKill 13 Опубликовано 23 декабря, 2022 42 минуты назад, Kirishima сказал: Именно по этой причине они удалены из генерации в мире. О как... Буду знать теперь, но разве не проще было их вовсе вырезать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shuricvel 52 Опубликовано 23 декабря, 2022 В 19.12.2022 в 10:43, Kirishima сказал: Вполне вероятно, на сервере появится модификация DIvineRPG. Она будет переделана под реалии сервера, а телепорты необходимо открывать в отдельном интерфейсе. Эх... Настало время и свои 5 копеек вставить) По поводу добавления мода: я всё же склоняюсь больше к "ПРОТИВ", так дополнительные миры на техническом сервере не особо актуальны. Так же на сервере есть мод "GalactiCraft" в котором можно добавлять планеты и тем самым продвигать космос на сервере) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kirishima 1 612 Опубликовано 16 января, 2023 Вышло обновление для Matter Overdrive, подробности в патче #142. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kirishima 1 612 Опубликовано 21 января, 2023 Matter Overdrive. В модификацию внесены дополнительные правки, которые направлены на устранение проблем с производительностью. Дело в том, что модификация бесконечно обновляет некоторые механизмы и их состояние, когда на сервере или в основном мире никого нет. Это тестовое изменение, оно меняет обработку Гравитационной аномалии и добавляет те же правила обновления механизмов, что и у всех остальных, т.е. если они действительно загружены, а также если в этом мире присутствуют игроки. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kirishima 1 612 Опубликовано 7 февраля, 2023 Minechem. Сейчас планирую внести в модификацию различные изменения и оптимизировать механизмы. Дело в том, что модификация отправляет каждый тик данные на игровой клиент, с целью анимации работы. Пока я занят изменениями, назрел вопрос. Модификация добавляет огромнейшее количество жидкостей. Как вы считаете, должны ли жидкости и дальше оставаться? Все фляжки с элементами и молекулами останутся, но выливать больше не получится. Жидкостей действительно крайне много, удаление позволит сократить данные во много раз. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
BloodLadd 23 Опубликовано 7 февраля, 2023 12 часов назад, Kirishima сказал: Как вы считаете, должны ли жидкости и дальше оставаться? Если они не влияют на прохождение сборки, то почему бы и нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shuricvel 52 Опубликовано 7 февраля, 2023 12 часов назад, Kirishima сказал: Minechem. Все фляжки с элементами и молекулами останутся, но выливать больше не получится. Думаю как жидкости (газы) они не нужны, но есть некоторые молекулярные структуры которые дают определённые эффекты при поглощении (самый простейший эффект:восстановление голода 0,5 единиц при выпивании H2O (водички)). Надеюсь такая возможность дальше и останется. По данному моду есть не большая "хотелка" (думаю меня многие поддержат, кто углублялся в мод чуть глубже генерации алмазов из древесины): радиоактивные элементы – главная проблема. При разборе предмета (блока) в химическом разложитиле, который содержит в себе какие либо радиоактивные элементы, элементы появляются по 1 шт в n- тиков. А так как появление происходит в разное время и ид предмета напрямую привязан к периоду полураспада: они так и остаются штучными (не стакаются). Преложение таково: либо полностью убрать такую механику (полураспад элементов), либо каким-то способом отвязать ид предмета от таймера. 4 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagicKill 13 Опубликовано 7 февраля, 2023 2 часа назад, Shuricvel сказал: Думаю как жидкости (газы) они не нужны, но есть некоторые молекулярные структуры которые дают определённые эффекты при поглощении (самый простейший эффект:восстановление голода 0,5 единиц при выпивании H2O (водички)). Надеюсь такая возможность дальше и останется. По данному моду есть не большая "хотелка" (думаю меня многие поддержат, кто углублялся в мод чуть глубже генерации алмазов из древесины): радиоактивные элементы – главная проблема. При разборе предмета (блока) в химическом разложитиле, который содержит в себе какие либо радиоактивные элементы, элементы появляются по 1 шт в n- тиков. А так как появление происходит в разное время и ид предмета напрямую привязан к периоду полураспада: они так и остаются штучными (не стакаются). Преложение таково: либо полностью убрать такую механику (полураспад элементов), либо каким-то способом отвязать ид предмета от таймера. Для такого у тебя есть реакторы, что позволяют их расщеплять на молекулы и мэ сети тоже. Это вообще небольшая проблема, даже банально выкинуть их. А полураспад сама из меньших зол. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagicKill 13 Опубликовано 7 февраля, 2023 15 часов назад, Kirishima сказал: Minechem. Сейчас планирую внести в модификацию различные изменения и оптимизировать механизмы. Дело в том, что модификация отправляет каждый тик данные на игровой клиент, с целью анимации работы. Пока я занят изменениями, назрел вопрос. Модификация добавляет огромнейшее количество жидкостей. Как вы считаете, должны ли жидкости и дальше оставаться? Все фляжки с элементами и молекулами останутся, но выливать больше не получится. Жидкостей действительно крайне много, удаление позволит сократить данные во много раз. В модификации большинство жидкостей и газов бесполезны как блоки. Лишь декорация и не более того, за исключением эффектных жидкостей. Но следом возникает другой вопрос: А какой у них смысл? Когда люди становятся андроидами они не работают абсолютно и для ферм, фабрик не используются. Поэтому, если подумать, то абсолютно правильное решение. Насчёт оптимизации механизмов, было бы классно сделать им улучшение или более мощные версии. Иногда их приходиться ставить 10+ для банальной выработки 1 ресурса. Их работа в режиме по 1 тику вообще ужасная из-за чего бывают баги, когда механизмы зависают. Из списка проблем могу выделить: Плохая работа с энергии Нагрузка Бесполезные анимации Плохое взаимодействия с другими модами Медленная скорость и баганая работа Поэтому было бы неплохо увидеть его переработку в плане работы мех и хотелось бы увидеть улучшение их работы. А может и улучшение для неё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagicKill 13 Опубликовано 8 февраля, 2023 13 часов назад, Kirishima сказал: Вау... Честно говоря, я очень удивлён от того как хорошо это выглядит. А можно предложить пару идей по переработки распада и сразу? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kirishima 1 612 Опубликовано 8 февраля, 2023 На сервере возвращены некоторые стандартные крафты, например, проводов из EnderIO. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kirishima 1 612 Опубликовано 9 февраля, 2023 Mekanism. Я бы хотел внести в модификацию различные изменения и устранить ряд проблем с долгой загрузкой территории (у меня некоторые дома даже не могут загрузиться). В первую очередь, вся интеграция с IC2 будет удалена, так как эти две модификации вместе никогда не будут. Как я понимаю, Mekanism, в качестве главной энергии, использует джоули, но может всё конвертировать в другие типы энергии. Как вы смотрите на то, чтобы удалить J, оставив только RF? 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение