Перейти к содержанию
LETRAGON
Babydoll

Причины падения онлайна

Рекомендуемые сообщения

Тема была написана при поддержке origami1. Суть текста будет описанием проблемы почему "лень" играть всем от новичков до более продвинутых игроков и предложениям решений проблем. Судить о том, почему играть не хочется, проще тем кто и не играет, чем тем, кто постоянно имеет дело с жизнью проекта.

Для начала разберемся в проблемах вхождения новичков. Не помеченные комментарии к проблемам были выявлены игроками, не имеющими ранее отношения к летрагону.

1. Не понятный инвентарь. 

Спойлер

Игроки пугаются когда открывают инвентарь. Ситуация как и с сайтом, глаза просто разбегаются. Новому игроку тяжело привыкнуть к такому инвентарю. Часть вкладок и информации можно с тем же успехом отображать в меню на esc, но они зачем-то на постоянной основе находятся в инвентаре.

"Заходишь к себе фактически в воображаемый рюкзак и видишь там всю свою информацию от умений до днк пробабушки"

2. Проблема отсутствия риска и атмосферности в игре.

Спойлер

Майнкрафт — это песочница с выживанием, а не MMO. Если при смерти сохраняется инвентарь, пропадает риск потерять ресурсы, и геймплей становится и без того слишком простым и скучным. Отключение спавна существ напрочь убирает сложность в начальном этапе развития, когда игрок должен защищаться от мобов (включая GoG3, AoA, андроидов и прочих) со слабой броней и инструментами. 

"Зачем делать броню и оружие если не от кого защищаться? Зачем стараться не умирать, если ресурсы не пропадут? Зачем вообще играть тогда?"

origami: "Смерть должна влиять на прогресс, но предлагать пути восстановления. Потеря части ресурсов, или условия для возвращения своего инвентаря."

3. Взаимодействие с сайтом.

Спойлер

Новичку тяжело взаимодействовать с сайтом в том виде, который мы сейчас имеем. Интерфейс интуитивно не понятный иногда даже пользователю с опытом.

"Напоминает мейн Windows 8 с миллионом различных панелей, от которых разбегаются глаза. На одной из вкладок можно спрятать пасхалку в конце страницы, которую найдут наверняка минимум через месяц"

origami: "Сайт перегружен и страдает от избытка различных элементов и второстепенных разделов, это создаёт огромное ощущение клоаки. Перегруженность элементами (кнопочки, иконочки, надписи) создают большой «визуальный шум», который мешает фокусировке на главном."

4. Проблема «Что делать?» и «С чего начать?»

Спойлер

Новички не понимают с чего начать развитие. В ванильном Майнкрафте этому помогают достижения, на других серверах — квесты. На нашем проекте игрокам приходится искать инструкции в интернете, что крайне неудобно. Когда-то давно была возможность зайти в ванильные достижения и по ним ориентироваться в сумеречном лесу, это было удобно. Это было бы удобно во всех модификациях, понимать что за чем идёт и с чего начинать моды для тех кто ранее с ними не играл.

Расскажу на примере себя. Я совсем ничего не понимаю в технических модах, но я очень хочу поиграть с ними. Но чтобы мне нормально развивать моды и не застревать на каком нибудь этапе по пол месяца, мне надо смотреть множества гайдов и узнавать все у игроков. Я просто не могу начать изучать их без помощи интернета, но очень этого хочу.

origami: "Я уверен, что использование FTB Quests или Custom Events маловероятно, но в таком случае крайне интересно посмотреть на личные наработки."

Мы с origami выдвигаем следующие предложения решения этих проблем:

  • Вынести часть вкладок в новое, недавно добавленное киришимой меню (на ESC) тем самым упростить инвентарь.
  • Вернуть выпадение инвентаря после смерти и добавить возможность сохранять часть инвентаря. Только слоты брони, baubles и хот-бар.
  • Убрать возможность отключения спавна существ и дропа не нужных блоков. Где это надо - достигается с помощью модификаций.
  • Встроить в игру меню прогрессии по модификациям как аналог квестам и достижениям
  • Полное упрощение интерфейса сайта. Упор на минимализм и облачный интерфейс.


 

"Я уже говорил тебе, что такое безумие, а? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие."

origami: "Устаревшая философия вайпов. Каждый вайп выглядит одинаково: игроки начинают с одного набора ресурсов, проходят одни и те же этапы расплывчатой прогрессии выработанной за много часов игры и заканчивают финалом, который не меняется. Это вызывает ощущение бесконечного цикла, где сторонние достижения теряют какую либо ценность. Динамические события послужили бы хорошим триггером для изменений."

1. Мета

Спойлер

Когда-то мною предлагалась идея сезонного баффа самого производительного цветка в ботании, который бы периодически менялся, чтобы игроки не останавливались на одной ферме и всегда экспериментировали с различными способами добычи маны. 
Такое нововведение можно отнести и к добычи крови. Хобгоблины? Колодец? Самопожертвование? Гемантус? Подстраивайтесь под меняющуюся мету на фермы.

2. Соперничество

Спойлер

Представим в меню вкладку, в которой происходит событие по пожертвованию определенным ресурсом и списком топа пожертвований. Разберём идею на примере золота. Игроки, которые пожертвовали золото в этот мини-ивент будут соревноваться за лидирующие места количеств пожертвований. Игроки занявшие первые три лидирующих места получают различные игровые награды. Это сподвигнет игроков на постройку ферм, их оптимизацию, способы добычи и создаст конкурирование. Ресурс соперничества должен меняться раз в месяц.

3. Модификации

Спойлер

Для постоянно меняющегося подхода к развитию (фермам, мете, автоматизации и пр.) нужно экспериментировать с модификациями. Экспериментально добавленный мод не обязан оставаться на сервере всегда, он может быть и на 1 вайп, но это уже задаст игрокам новый темп развития.

4. Мировые боссы

Спойлер

Тактика боя против мировых боссов должна постоянно меняться. На HeavyTech уже была механика, где босс будет получать больше урона от определенного вида оружия. Так можно сделать с остальными боссами и вывести в чате дополнительную информацию. Например: 
"Мировой босс Эльф появился на <своей арене>. Босс уязвим к ... 
<Оружию наполненным маной>, <Оружию пропитанным кровью>, <Посохам с магической булавой>, <Оружию дальнего боя>
<Мультитулам>, <Магическому урону>, <Реликвиям ExtraBotany> 

И так далее. На выбор чего-то одного, что каждый раз будет меняться.

 

  • Мне это нравится 4
  • Штраф сердечко 1
  • Невероятно 2
  • ... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Babydoll сказал:

origami: "Устаревшая философия вайпов. Каждый вайп выглядит одинаково: игроки начинают с одного набора ресурсов, проходят одни и те же этапы расплывчатой прогрессии выработанной за много часов игры и заканчивают финалом, который не меняется. Это вызывает ощущение бесконечного цикла, где сторонние достижения теряют какую либо ценность. Динамические события послужили бы хорошим триггером для изменений."

Каждый раз заходишь в кс, одни и те же карты, те же спавны, те же 4 тиммейта и 5 противников. Полчаса поиграл, а толку: ничего не поменялось, снова найдёшь матч, снова будешь так же играть, возможно даже на той же карте,  с тем же оружием, ходить по тем же путям.

Каждый раз заходишь factorio, представитель так называемого жанра «песочница с выживанием», строишь те же постройки с той же целью. ~~Устраивать вайп~~ Начинать новую игру, стирая прогресс = устроить себе бесконечный цикл, где сторонние достижения теряют какую-либо ценность.

Выходит, *геймнейм* говно неиграбельное потому что не самоустраняется с компьютера после первой смерти/победы.

  • Штраф сердечко 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Babydoll сказал:

Представим в меню вкладку, в которой происходит событие по пожертвованию определенным ресурсом и списком топа пожертвований. Разберём идею на примере золота. Игроки, которые пожертвовали золото в этот мини-ивент будут соревноваться за лидирующие места количеств пожертвований. Игроки занявшие первые три лидирующих места получают различные игровые награды. Это сподвигнет игроков на постройку ферм, их оптимизацию, способы добычи и создаст конкурирование. Ресурс соперничества должен меняться раз в месяц.

В начале пожалуемся про количество механик и переполненный интерфейс, в конце добавим новый интерфейс и новую goofy ass механику, в которой задры будут соревноваться с задрами, а кто не задр и не хочет строить по гайду «ферма *ресурснейм*» (а ой, мы ведь ещё в начале поста написали здравую идею, что для игры не нужно гуглить… неважно), ~~тот пошёл вон с тупичка~~ тому не место на летрагоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ssranked сказал:

Каждый раз заходишь в кс, одни и те же карты, те же спавны, те же 4 тиммейта и 5 противников. Полчаса поиграл, а толку: ничего не поменялось, снова найдёшь матч, снова будешь так же играть, возможно даже на той же карте,  с тем же оружием, ходить по тем же путям.

Каждый раз заходишь factorio, представитель так называемого жанра «песочница с выживанием», строишь те же постройки с той же целью. ~~Устраивать вайп~~ Начинать новую игру, стирая прогресс = устроить себе бесконечный цикл, где сторонние достижения теряют какую-либо ценность.

Я и не знала что контрстрайк это песочница с выживанием в открытом мире. Да и никогда бы не подумала что факторио приходится за три дня! Спасибо за информацию, я обязательно учту это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ssranked сказал:

, в которой задры будут соревноваться с задрами, а кто не задр и не хочет строить по гайду «ферма *ресурснейм*» (а ой, мы ведь ещё в начале поста написали здравую идею, что для игры не нужно гуглить… неважно), ~~тот пошёл вон с тупичка~~ тому не место на летрагоне.

Это даже на анекдот не смахивает. Фермы которые возводят сильные игроки не найти в интернете и уж тем более до них не догадаться игроку, который возводил 30х60х30 механизм из редстоуна и вагонеток чтобы поставить 4 блока для жизнеодуванчика

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Babydoll сказал:

Это даже на анекдот не смахивает. Фермы которые возводят сильные игроки не найти в интернете и уж тем более до них не догадаться игроку, который возводил 30х60х30 механизм из редстоуна и вагонеток чтобы поставить 4 блока для жизнеодуванчика

Обиделся? По делу ответь, хотя бы на ту часть, что выделил.

Или удали свой смехотворный выпад, если то, что я написал, и соответствует тому, кто и как по-твоему должен играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Совершенно прекрасной кажется система "Меты" в майнкрафт проекте, и особенно, по моему мнению, она органично смотрится с постоянными нерфами и бафами от любимого Киришимы. Возьмем, к примеру, игру PoE (Path of Exile). Она жанра action/RPG, в которой система билдостроения (а.к.а. мета) очень сильная, и какой-нибудь кореец, сделавший билд за 0 валюты выпадающей с высокоуровневых карт, который крутится от одного-двух предметов и умений (абсолютное большинство умений и пассивных усилений к ним имеют интересные взаимодействия) может задать темп всем серверам. И каждый билд выглядит интересно, в эту игру играют из-за ее огромной реиграбельности (простите за тавтологию).

 

Бафы и нерфы цветов из ботании застявят игроков глубже понять мод, посмотреть на другие цветы (лично мне больше всех прильщает рафлозия, которая есть другие цветы, что крайне малоэффективно из-за наличия гурмалилиса, а ведь так хотелось построить что-то интересное), а не дро... использовать гурмарилисы, водогортензии и далее по списку, а также узнать способ взаимодействия с модом, который задумал Vazkii.

 

Что же на счет Blood Magic, то товарищ WayOfTime очень постарался в системе улучшения ритуала с помощью реагентов (хоть кто-то об этом вообще знает? На каждый ритуал действует как минимум три реагента), а в новых версиях (и даже 1.7.10, о которой тоже мало кто в курсе) "добавил" систему курильницы, которая бафает твой кинжал самопожертвования. Умеренный баф ритуала Silk Knife (я про ритуал, который автоматически превращает твою жизнь в ЛП алтаря), а также хоть какой-то гайд на сайте о взаимодействии с реагентами (или иное оглашение о других механиках пополнения ЛП) расширит кругозор и "пути" юных и не очень магов крови.

 

UPD: прошу прощение за упоминания вещей, которые уже реализованы на серверах, давно не заходил, чито поделать)

  • Мне это нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, ssranked сказал:

Обиделся? По делу ответь, хотя бы на ту часть, что выделил.

Или удали свой смехотворный выпад, если то, что я написал, и соответствует тому, кто и как по-твоему должен играть.

Я ответила. Для соперничества в фермах никакие гайды из интернета не подойдут. Это строится исключительно на большом опыте игры.

Смехотворно выглядят лишь попытки упрекнуть за то, в чем человек не разбирается. Найдите изъяны в первой половине предложения, которая относится к новичкам, которая соответствует вашему уровню игры. Любые придирки ко второй части предложения с вашей стороны это "Смехотворный выпад"

  • Мне это нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Iridium сказал:

UPD: прошу прощение за упоминания вещей, которые уже реализованы на серверах, давно не заходил, чито поделать)

Спасибо за дополнение про реагенты. Я не стала их приписывать к теме, потому что получилось бы слишком много мелочей, которые можно подправить уже в будущем

Приятно слышать мнение от человека который хорошо знает о чем говорит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживаю, "Мета" - то, благодаря чему до сих пор живут такие гиганты как DOTA 2, Fortnite, WoW, да даже Brawl Stars... Мета есть и всегда была в CS. Какая тактика лучше, какое оружие выбрать, изменение и добавление карт. Всё это может поменяться с новым патчем,
так что тут мнение ссранкеда мне не понятно. :BQADAgAD2QADNPsXBnK0waTMhpbvAg:

Что интересно, мету в том понимании, которое мы знаем, придумали как раз, как способ продлить жизнь игре, чтобы завлечь новых и удержать старых игроков. Ведь как уже подметили, статичность убивает игру, делая её "одноразовой". В нашем любимом летрагоне мета тоже присутствует, но не в той мере, как описано в изначальном предложении этой темы. И тут я больше импонирую мнению бебидолл, так как изменения на проекте есть, но редко столь значительные, чтобы что-то менять в своём геймплее.

А предложения описанные на самом верху очень даже достойные и в какой-то степени уникальные. "Сезонный бафф" и звучит приятно, и вызывает интерес. Это позволит лучше проникнуться атмосферой модов, углубиться в их изучение и лучше понять задумку авторов, как сказал Iridium. В то же время я понимаю, что моды без обновлений себя исчерпают, как бы много там не было контента, он имеет свойство заканчиваться. Отсюда и вытекает потребность в добавлении новых модов или даже переход на новые версии.

Я вот очень люблю NeverChange, но не могу не признать, что игра там довольно быстро исчерпывает себя. Когда ты можешь буквально в первые 24 часа игры сделать сет горничной и меч на 20+ урона сходив и покопав в аду, игра дальше проходится как по маслу. Из раза в раз, одна и та же ферма маны, одна и та же ферма крови... Так теперь и AoA оказуален, навык "Охота", который намеренно притормаживал развитие в моде - вырезан, стал не важен порядок освоения миров, добыча нужного шмота/оружия стала намного проще. В случае с невером, "сезонность" можно применить ко многим аспектам сервера. Про фермы маны/крови уже говорилось, а вот на счёт бафов оружия/шмота/инструментов тут есть куда разгуляться. Никогда не видел, чтобы кто-то использовал питомцев, также сильно редко кто-то интересуется посохами и рунами, хотя это довольно неплохой вид оружия или поддержки, а в разделе мечей/пушек/луков выбор обычно падает на одно единственное, полюбившееся многим оружие, не давая даже шанса испробовать что-то новое. Хотя ведь в нынешних реалиях, большинство оружия там равны друг другу.

Также хочется прокомментировать пункт про настройку выпадения блоков. Я думаю, это слишком полезная механика, как для игрока, так и для сервера. Не на всех серверах и этапах игры эта функция доступна, а для чистоты она просто необходима.

Про сайт и инвентарь не думаю, что могу говорить объективно, так как ориентируюсь там довольно давно и довольно хорошо. Но всё же и я когда-то заходил туда первый раз и также терялся во всём нашем многообразии. Со временем привыкаешь к любому интерфейсу, так что тут дело скорее в страхе "как много кнопок", который может отпугнуть новых пользователей, не успевших оценить все достоинства дитя Киришимы - Летрагона. Поэтому кажется хорошей идеей - упростить и сделать более интуитивно понятными как игровой инвентарь, так и взаимодействие с сайтом.

Ну и наверное стоит сказать, что тут собралось достаточно много "сырых" идей, требующих сильно, очень сильно много как времени, так и сил одного единственного человека. С моей стороны могу лишь выразить 100% понимания при отбрасывании всех этих идей либо насовсем, либо в дальнюю стопку дел. :lepaAnime1_98:
А в случае принятия такого количества работы, :lepaAnime1_95:

  • Мне это нравится 2
  • Смело... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, korochka сказал:

Также хочется прокомментировать пункт про настройку выпадения блоков. Я думаю, это слишком полезная механика, как для игрока, так и для сервера. Не на всех серверах и этапах игры эта функция доступна, а для чистоты она просто необходима.

Спасибо за развернутый комментарий. На счёт выпадения блоков. На данный момент на серверах M, MT, NC (единственные сервера где игроку нужно копать) есть лёгкие способы фильтрации не нужных блоков при копании, которые можно достигнуть уже на раннем - среднем этапе игры. Так же, если не ошибаюсь, было раньше зачарование на это, но уже вырезано. 

Я очень не люблю когда киришима делает бесплатными для всех механики, которые игроки могут достигать в модификациях. Можно тогда просто в меню сделать кнопку - пройти все моды, чтобы облегчить игроку жизнь. Я считаю игрокам наоборот надо вставлять палки в колеса и усложнять процесс развития на всех этапах игры, чтобы не было резких переходов не то что за день, а за несколько часов. На данный момент опытный игрок сегодня утром делает первую террасталь на вайпе, а уже под вечер он прошел ботанию и призывает деревню демонов. Но усложнение прогрессии без банального усложнения крафтов это отдельная тема которую надо так же глобально разбирать. Я не стала перегружать эту тему, да и тема сама немного не об этом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так и дальше то что?).... Так оно и варпы то (зона отдыха) ни кому не надо,нет никого) Тоже покрутились,покрутились и вышли :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я недавно пришла на проект, так что опыт новичка до сих пор хорошо помню. Первое что удивило кастомное меню и сайты, но даже спустя почти год я до сих пор не понимаю, зачем большая часть всего нужна: валюта ради рулеток, в которой выпадает крутка для другой рулетка, в которой ты получаешь еще одну валюту, которую можешь потратить на другую крутку. Возможно, некоторые механики сайта были востребованы в прошлом, но сейчас действительно усложняют погрузиться в геймплей.
НО, что мне очень понравилось, так это изменения внутри игры: боссы, перенос тычек с новых версий, усложнения некоторых крафтов. Именно этого и хочется дальше видеть! Я когда зашла первые несколько суток не умирала, пытаясь сохранить свой лут, но потом вышла в мир и из-за лени решила сфидеть тк ресов было немного. И что вы думаете? Ресы остались. Я думаю это одно из худших решений на проекте. Мне скучно играть. Я не боюсь потерять ничего, я этим пользуюсь. Появились новые мобы - Последовательницы. Они казались мне серьезной проблемой в начале, тк я изучала таум в железной брони. После того, как я поняла что вещи не потеряю, страх перед ними пропал. Я уже не говорю о том, что это были единственные мобы, которые предстовляли угрозу. Магик на проекте всегда имеет больший онлайн чем другие сервера. Дело в том, что туда вплетены и хорошо сочетаются рпг механики. Я думала о том, что написали игроки сверху, но я не знала, что я не одна. Рада, что появилась эта тема. Я очень надеюсь, что усложнят крафты НЕБОЛЬШИМ гриндом и переплетениями из вещей с других модов, что перебалансят некоторые вещи(задумка с метой - имба). ССранкер оправдывает свой ник! Мало того что сравнивает игры, которые имеют разные концепт, так еще и делает это в токсичной манере. Я надеюст больше игроков напишут свое мнение, а Киришумушка ответит нам(или хотя бы подчеркнет это). Спасибо ему за этот проект! Спасибо игрокам за то время которое я тут провела <33

  • Штраф сердечко 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Ywika сказал:

Спасибо ему за этот проект! Спасибо игрокам за то время которое я тут провела <33

Не ожидала что ты тоже напишешь. Спасибо и тебе что рассказала о своем опыте!

:lepaAnime3_86:

  • Штраф сердечко 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Предисловие: я не умею в выпадающие списки, не бейте.

Обратная связь:
1. Не понятный инвентарь. 

На мой взгляд, подобное "нагромождение" вызывает желание во всём этом разобраться, а не испугаться и ударить топором по монитору. Да, по первой не привычно, да и отсутствие возможность просто нажать "e" и скрафтить палки меня до сих пор подвешивает, но это создаёт впечатление масштабности. Помню, как первый раз открыл колесо прокачки в astrals sorsery и это не вызвало страха, это вызвало желание это всё вкачать. Да и мы давно не играем в сборки старого типа, где суть мода нужно искать в интернете. Сейчас у каждого мода есть "книжка" в которой инфа тоже раскидана по каким-то разделам, пунктам и т.п. В общем, не думаю, что это пугает новичков, скорее всего здесь играет роль понятие "ИМХО". Я приходил на проект в 2020. Тогда ещё не было перегруженного интерфейса, но когда он появился, я был в воскорге.

2. Проблема отсутствия риска и атмосферности в игре.

А вот это крайне справедливое замечание. Не то что бы я хотел бегать и резать направо-налево игроков на сервере, где все всех знают. но отсутствие какого-либо риска притупляет ощущения. Однако, я играю с челом, которому именно этот аспект нереально нравится. И я могу его понять, все мы разные. Так что здесь я бы предложил добавить смешенную систему потери вещей. Я уже думал над этим. И система некоторых рпг. как по мне, могла бы подойти.
Моё предложение:

У нас есть "жетон отключения пвп", почему бы не добавить "жетон включения ПК режима"? Ты становишься "агрессивным", все видят, что ты таков и могут тебя атаковать. При этом ты тоже можешь атаковать кого угодно. А чтобы это не было откатом к старому майну: в этом режиме ты, убивая человека, получаешь с него рандомную часть экипа, но только одну. С точки зрения классификации оч просто: инструменты, баблсы, броня - это экип, всяки стукающиеся вещи, блоки - не экип. Падает только экип. Чтобы таким убийцей было бы быть рисково, то просто ввести правило, что агрессор выбивает шмотку с игрока сам, а если его гасят толпой, то с него самого падает столько шмоток, сколько "мирных" учувствовало в бою(механия определения близжайших игроков уже есть на сервере)

А для ПВЕ можно сделать обратную механику, но повальную, без защиты всякими премками(я прем, если что). Если ты умираешь от ПВЕ, так или иначе, то с тебя, как раз, не падает экип, а падают ВСЕ ресурсы, что ты держал в инвентаре.
Предположительный итог от введения такой системы: ПВП оживёт, как класс. Большая продолжительность игры на сервере(кто-то что-то да потеряет и надо будеит переделывать). Однако, это не потеря всего, которая может побудить дропнуть игру. ПВЕ? Тогда будь аккуратен, иначе потеряешь то, что фармил(но только это). ПВП? Тогда стань сильнее, а не станешь, придётся переделывать что-то из экипа. Да, конечно, человек с инвентарём деревянных мечей будет посмеиваться, но и на это можно что-то придумать, например сделать несколько исключений на лут с ПВП.

 

3 Взаимодействие с сайтом.

Опять же ИМХО. Я выбрал летрагон вообще ТОЛЬКО из-за сайта и того, что там есть столько много всего и что оно так приятно синергирует с игрой. Однако нельзя не согласится, что навигация мертва. Хотя, в последнее время, оживает. Здесь бы я больше посоветовал бы составить небольшой список правок навигации, чтобы Киришима просто руководствовался им, а не составлял такое сам. Например ссылки на конкретные разделы, которые нужно посетить для кусь ивента - это замечательная идея. И оно много где есть, только вот, когда меня по ссылке полученного достижения кидает не на само достижение, а на вкладку со ВСЕМИ достижениями, где ещё и нету поиска и нужно всё самому клацать, я впадаю в уныние. Резюмируя: тут просто надо помочь админу с конкретными правками, сайт чуть ли не лучшее, что есть на проекте, это фишка, не трогайте позязя.

4. Проблема «Что делать?» и «С чего начать?»

Тут согласен с origami. Нужно добавить что-то FTB Quests или Custom Events. Однако, прежде, чем добавлять что-то подобное необходимо разработать сам контент, который будет содержаться в книге. Просто переносить гайды с форума не получится. Это кто-то должен сесть и написать. Соответственно, если вы профи в каком-то моде, то можно предложить сразу проработанный текст. думаю такой жест ускорит добавления данного нововведения. Напомню, что админ у нас один и не может заниматься всем сразу(но за лолису мы тебя не простим). Я таумкрафтер, так что мне сложно прописать прям гайд, в книжке и так всё есть, но даже там есть вещи, которые неплохо было бы разъяснить(например, как работают чёртовы трубы). Так что, как только у меня будет время, я бы накидал что-то такое, что можно было бы вписать в квестбук. Думаю, можно даже ветку такую на формуе создать. Дополнение к теме: квестбук правда хорошо ляжет на общую тенденцию развития проекта. Это же этапы, проходя которые можно получать плюшки, интегрированные с сайтом, фантастика!

 

А теперь комментарии по предложениям.

"Я? Безумен? Пожалуй..."

К origami. Проблема существует только для старых игроков, к которым у меня вопрос, а что же вы не ищите в песочнице себе развлечений? У вас мало инструментария? Я часто слышу вопрос "зачем ты это делаешь?". Слишком часто для песочницы. Зачем я делаю завод попроизводству пустотного металла? Его же можно просто скрафтить из дешёвых предметов! Ребят, а вам самим в кайф проходить майн за 2 дня, а потом ныть, что делать нечего? (это я, если что, обращаюсь ко всем тем, с кем имел подобный диалог, а не к конкретным персоналиям из ветки) И здесь уже не поможет смена "меты". Ну будут они тратить 4 дня, вместо двух. Тут людям прсото нужно подход поменять. А кому-то, может быть, и не нужно. Кто-то просто любит пребывать в этом безумии и раз за разом строить красивые домики или крафтить один и тот же ихор. Это песочница и вы сами выбираете, быть художником или безумцем.

1. Мета

С предложениями я согласен был ещё при их первой публикации, однако, хотя подобная система и наиболее проста в реализации(скорее всего), но не меняет саму суть модификации. Что индастриал, что блуда, что ботания являются кликерами (change my mind). Вы "кликаете" "энергию", а потом крафтите самое эффективное, чтобы "энергия" "кликалась" сама и больше. При этом эта "энергия" является эквивалентом 90% всего, что вам нужно в мире. То есть, оптимальная стратегия в таких модах - поставить как можно больше наикрутейших солнечных панелей. И другие цветы ботании или генераторы индастриала не востребованы не потому, что они не интересные, а потому, что есть лучше. Мета заставит, конечно, попариться и поюзать другие цветы, но многие просто нарастят объёмы. А вот совсем другая история с моим любимым таумкрафтом. Там есть аспекты и их много. И нужно для каждого отдельного производства делать отдельную фрему чего-то. А всё почему? Потому что просто нельзя конвертировать 1 какой-то предмет во все остальные (почти нельзя... Но об этом ниже). Я не выносил бы это, как предложение, но единственный способ уйти от принципа "кликера" - это порвать прямую связь "энергии" и всего остального. Сделайте так, чтобы конкретные механизмы питали только конкретные цветы. С конкретными механизмами совместимы только определённые генераторы. Сделайте разные виды маны и энергии. Разная энергия уже есть, можно развить. Чё с кровью делать я хз, блуда сломана). Но повторюсь, это глобальная тема и она не первостепенна. Возможно, введение "меты" и разбавит серые будни, но тут нужно глобальнее думать, как по мне.

2. Соперничество


Идея тельная, но революционная. Это просто хорошая механика. Как хорошая механика - супер, как мотиватор - так себе. Но, имеет право на жизнь, а я так и вообще хотел бы видеть в ближайшем будущем. Только сместил бы фокус с ресурсов базовых, на сложно добываемый дроп. Хотя при решении одной проблемы, которую я изложу ниже, и ресурсы тоже тема, на сайт-то мы их гоняем.

 

3. Модификации

Комментировать не буду, вообще мыслей по теме нет. Просто "ок)".

 

4. Мировые боссы

Тоже хотел предложить это когда ни будь. И  эта система звучит уже готовой. Только поработать над сеткой баланса и всё. Не обязательно даже арены строить, прсото тип босса менять. Роберт, вон, и так его меняет и у него даже подобие разнообразия есть(огненный поджигает). Можно сразу развить, чтобы он получал меньше урона от аспекта, который он представляет. А какой ни будь Perditio ещё и был бы бронирован от мечей (а то только я один его магией, как полудурок долблю).


В целом, с большинством пунктов я согласен, дополнил по моему видению ситуации, а теперь небольшой постскриптум лично от меня.

P.S. Наполненные семена.
Мне очень нравится нынешний крафт семян. Ихор самородок, как основа выглядит, без шуток, как апофиоз баланса для этой адской хрени. НО. На сервере до сих пор существует буст семян. Недавно даже куклу прикрутили. А ведь это буквально ферма всего. Я понимаю возможность выращивания мотыгой роста, которая ломается через 3 нажатия. это нужно для селекции и это замечательно. Однако это должен быть единственный способ ускорения их роста. Иначе будет происходить то, что происходит сейчас. Мод, что не является кликером, к этому кликеру сводится. То, что сейчас делает 8 семян должен делать их стак. Посмотрите правде в глаза - это слишком имбовая вещь. Ни один меч с 10000000 урона, ни одна броня с телепортацией не даст вам автоферму всего при минимальных усилиях. И это надо менять. Сама идея семян неплоха, но они должны быть дорогими. Сам их крафт должен быть муторным, а требоваться их должно много. Я бы предложил крафт этого семечка, в дополнение к текущему, из семечки разрастания, волшебных бобов, семечка триффида и звезды ада. Это бы, к стати, и к никому не нужному биому сумеречного леса вызвало бы интерес.
 

Что аз же многогрешный на бренных сих листах
Недописах поспешно или переписах,
То спереди и сзади читая во все дни,
Исправи правды ради, писанья ж не кляни.
Составил от былинок сей текст из пары строк
Худый смеренный инок, раб божий, kriperok.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...